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dc.contributor.authorJulien Devriendt*
dc.date.accessioned2021-02-11T16:55:52Z
dc.date.available2021-02-11T16:55:52Z
dc.date.issued2015*
dc.date.submitted2019-12-06 13:15:40*
dc.identifier40647*
dc.identifier.urihttps://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/50899
dc.description.abstractLe développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).*
dc.languageFrench*
dc.subjectP*
dc.subject.classificationbic Book Industry Communication::P Mathematics & scienceen_US
dc.subject.otherjeux en réalité alternée*
dc.subject.othercdi*
dc.subject.otherjeux sérieux*
dc.subject.otherMinecraft*
dc.subject.otherInstitut français*
dc.subject.otherQuébec*
dc.subject.otherludo’malles*
dc.subject.otherchasses au trésor*
dc.subject.otherpratiques participatives*
dc.subject.othercréation*
dc.subject.otherenfants*
dc.subject.otherjeux vidéo*
dc.subject.otherludothèques*
dc.subject.otherludification*
dc.subject.othermédiation numérique*
dc.titleJouer en bibliothèque*
dc.typebook
oapen.identifier.doi10.4000/books.pressesenssib.4181*
oapen.relation.isPublishedBybcaff7dd-1f62-4525-b949-8d494e284c06*
oapen.relation.isbn9782375460719*


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