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dc.contributor.editorBonner, Marc
dc.date.accessioned2021-02-10T12:58:18Z
dc.date.issued2021
dc.date.submitted2021-06-21T13:37:17Z
dc.identifierONIX_20210621_9783968220482_22
dc.identifierONIX_20210621_9783968220482_22
dc.identifierOCN: 1291006308
dc.identifierhttps://library.oapen.org/handle/20.500.12657/49659
dc.identifier.urihttps://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/70883
dc.description.abstractIn its current digital, pictorial and viral ubiquity, architecture no longer has to be bodily present, but has a mediating role. As a medial hinge it folds different disciplines of media and art onto the realm of the everyday. Here, the idea of architectonics can be understood as the architectural implications of computer games in a broader sense to address the matter of architecture in game worlds as well as the architecture of computer games themselves. This anthology bundles transdisciplinary approaches around the topics of space, architecture, perception of and worldbuilding in computer games and their media-specific properties. The aim is to show how and under which aspects digital game worlds are constituted. The contributions depart from the beaten tracks of media and game studies, focusing on spatial, architectural and world-shaped phenomena within current digital media culture.
dc.description.abstractIn ihrer aktuellen digitalen, bildlichen wie auch viralen Ubiquität muss Architektur nicht mehr körperlich präsent sein und doch füllt sie eine vermittelnde Rolle aus. Als mediales Scharnier verschränkt sie unterschiedliche Disziplinen der Medien und Künste mit der Alltagswirklichkeit. Das Konzept der Architektonik umschreibt hierbei in weitem Sinne die architektonischen Implikationen der Computerspiele, um Architektur in Spielwelten als auch die Architektur der Computerspiele selbst greifbar zu machen. Dieser Sammelband bündelt transdisziplinäre Zugriffe rund um die Themen Raum, Architektur, Wahrnehmung von und Weltenbau in Computerspielen und deren medienspezifischen Eigenschaften. Ziel ist es aufzuzeigen, wie und unter welchen Aspekten sich digitale Spielwelten konstituieren. Die Beiträge verlassen dabei ausgetretene Pfade von Medienwissenschaft und Game Studies und fokussieren auf die räumlichen, architektonischen und weltförmigen Phänomene aktueller digitaler Medienkultur.
dc.languageEnglish
dc.rightsopen access
dc.subject.classificationthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies
dc.subject.otherMedia Studies
dc.subject.otherGame Studies
dc.subject.otherArchitecture
dc.subject.otherPerception of Space
dc.subject.otherWorldbuilding
dc.subject.otherMedienstudien
dc.subject.otherSpielestudien
dc.subject.otherArchitektur
dc.subject.otherRaumwahrnehmung
dc.titleGame | World | Architectonics
dc.title.alternativeTransdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception
dc.typebook
oapen.identifier.doi10.17885/heiup.752
oapen.relation.isPublishedBy83eb0236-463a-4213-8a0f-dc16011f70aa
oapen.relation.isFundedByDeutsche Forschungsgemeinschaft
oapen.relation.isFundedBy3358520f-7ab2-42ab-80ef-88a2dbe6a901
oapen.relation.isbn9783968220482
oapen.relation.isbn9783968220475
oapen.collectionAG Universitätsverlage
oapen.collectionDFG - German Research Foundation
oapen.pages268
oapen.place.publicationHeidelberg
oapen.grant.numberBO 4972/1-1
peerreview.review.typeFull text
peerreview.anonymityDouble-anonymised
peerreview.reviewer.typeExternal peer reviewer
peerreview.review.stagePre-publication
peerreview.open.reviewNo
peerreview.publish.responsibilityPublisher
peerreview.id1d0e9fff-c0d1-4258-b6c2-781fafa2c9b2
dc.relationisFundedBy3358520f-7ab2-42ab-80ef-88a2dbe6a901
dc.abstractotherlanguageIn ihrer aktuellen digitalen, bildlichen wie auch viralen Ubiquität muss Architektur nicht mehr körperlich präsent sein und doch füllt sie eine vermittelnde Rolle aus. Als mediales Scharnier verschränkt sie unterschiedliche Disziplinen der Medien und Künste mit der Alltagswirklichkeit. Das Konzept der Architektonik umschreibt hierbei in weitem Sinne die architektonischen Implikationen der Computerspiele, um Architektur in Spielwelten als auch die Architektur der Computerspiele selbst greifbar zu machen. Dieser Sammelband bündelt transdisziplinäre Zugriffe rund um die Themen Raum, Architektur, Wahrnehmung von und Weltenbau in Computerspielen und deren medienspezifischen Eigenschaften. Ziel ist es aufzuzeigen, wie und unter welchen Aspekten sich digitale Spielwelten konstituieren. Die Beiträge verlassen dabei ausgetretene Pfade von Medienwissenschaft und Game Studies und fokussieren auf die räumlichen, architektonischen und weltförmigen Phänomene aktueller digitaler Medienkultur.
peerreview.titleDouble-Blind-Peer-Review overseen by Publisher


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